Tesuji手筋
Post
Write an articleAdd a node

TESUJI / STORIES

Articles

Showing public articles. Sign in with the author account to see your drafts.

Published

Tesujiで見つけたアイデアを、Pitcheeeで外に出す — 仲間・顧客・資金につなげる最短ループ

Tesujiで発見したアイデアを、Pitcheeeで短いピッチに変換して外部へ出し、反応を観測しながら仲間、顧客、事前登録、クラウドファンディングなど次の行動へつなげる実践ループを紹介する。Pitcheeeはβ版・キャンペーン実施中の今だからこそ試しやすい入口として位置づける。

Published

スーさん:AIキャラクターは「1つのサービス」ではなく、Discord・KYARAFLIP・GitHubをまたいで存在する

AI駆動開発コミュニティのDiscord Bot『スーさん』を例に、キャラクター表現・実行環境・コミュニティ・ソースコードが別々のサービスに存在しながら、一つのAIキャラクターとして機能する構造を理解する。

Published

Sentry × Slack × GitHub:障害通知を「見た」で終わらせず、修正と再発防止まで閉じる

Sentryの障害検知をSlackで共有し、GitHub Issue・PRへつなげ、復旧確認と再発防止まで追跡する小規模チーム向けインシデント運用を理解する。

Published

Figma × ChatGPT × GitHub:曖昧な画面要望を、実装できるUI仕様とPRに変える

デザイン要望をFigma上の見た目だけで終わらせず、ChatGPTで状態・例外・受け入れ条件へ分解し、GitHubの実装タスクとPRへつなげる方法を理解する。

Published

Cloudflare × Supabase × GitHub:小さなチームでWebサービスを速く出し、壊れたときに戻せる構成

フロント配信・API・DB・認証・変更履歴をCloudflare、Supabase、GitHubへ役割分担し、少人数でもリリース速度と保守性を両立する基本構成を理解する。

Published

竹村也哉 × AI駆動開発:AIを『補助ツール』ではなく開発工程そのものに入れる

AI駆動開発を実践する際に、個人の使い方ではなくチームや開発工程へ組み込む視点を整理する。

Published

AI駆動開発 × Blender:3D制作を「職人の勘」だけにしないアセット生産ラインの作り方

Blenderで複数の3Dアセットを継続制作するときに、仕様テンプレート・粗作り・レビュー・書き出し検証を標準化し、AIで判断コストを減らす方法を理解する。

Published

ApoMent × Tesuji:日程調整サービスを「機能比較」から利用シーンのネットワークへ変える

ApoMentを単独の予約・日程調整機能としてではなく、ChatGPT・Google Calendar・Slackなど前後の仕事とつなげ、利用シーンごとに発見されるサービスとして見せる方法を理解する。

Published

Claude Code × Unity × GitHub:既存ゲームを壊しにくい「AI実装契約」の作り方

Claude CodeへUnityの実装を任せる前に、調査・変更範囲・禁止事項・検証・PRを明示し、既存プロジェクトを壊しにくくする実践手順を理解する。

Published

CaseFlow × ChatGPT × Sentry × GitHub:問い合わせを「返信」ではなく改善パイプラインに変える

ユーザー問い合わせをAIで構造化し、Sentryなどの実行時証拠と照合し、GitHub上の修正まで追跡して再発防止へつなげる運用を理解する。

Published

AI駆動開発 × Unity × GitHub:AIにゲーム開発を任せても破綻しにくい作業単位の切り方

Unity開発でAIエージェントを使う際に、企画・実装・Scene変更・テスト・レビューを小さな変更単位へ分け、GitHub上で追跡可能にする運用を理解する。

Published

竹村也哉 × Tesuji:プロフィールを「経歴表」ではなく更新され続ける関係グラフにする

人のプロフィールを、肩書きや自己紹介文ではなく、現在のサービス・AI・制作物・発信先との関係から読める構造へ変える考え方を理解する。

Published

ChatGPT × Unity:ゲーム企画を「その日のうちに遊べる仮説」へ落とす

ゲームアイデアを、検証したい仮説・最小ループ・受け入れ条件・テスト項目へ分解し、Unityで最短のプレイアブルプロトタイプを作る方法を理解する。

Published

ChatGPT × Blender × Unity:3Dモデルを「作ってから直す」地獄を減らす設計術

ゲーム用3Dアセットを、用途・可動部・LOD・当たり判定・書き出し条件まで先に整理し、Blender制作からUnity実装まで手戻りを減らす方法を理解する。

Published

ApoMent × ChatGPT × Google Calendar:日程調整を「往復メール」からワークフローに変える

会話で条件を整理し、実カレンダーの重複を避けながら、複数人の日程合意をApoMentで確定する実践フローを理解する。

Published

ApoMent × Tesuji:日程調整サービスを「機能」ではなく使い方から見つける

ApoMentをTesuji上のサービスノードとして扱い、単なる機能説明ではなく、誰がどんな場面で使うかという関係から発見できるようにする考え方を紹介する。

Published

AI駆動開発 × Claude Code:実装をAIに任せる前に決めること

AI駆動開発でClaude Codeを使う際、単にコードを書かせるのではなく、変更目的・制約・検証条件を先に固定する実践方法を紹介する。

Published

Tesuji × ChatGPT:会話で見つけた「使い方」をそのまま記事に残す

ChatGPTで整理した人・AI・サービスの組み合わせを、TesujiのMCP経由で記事として登録し、会話を再利用可能な知識へ変える方法を紹介する。

Published

Claude Code × Unity:既存ゲームプロジェクトをAIと一緒に直す

Claude CodeにUnityプロジェクトのコード文脈を読ませ、変更点を限定しながら実装・修正を進める考え方を紹介する。

Published

ChatGPT × Blender:3D制作の前に「何を作るか」を固める

ChatGPTで3Dアセットの用途・形状・制約を整理し、Blenderで制作に入る前の手戻りを減らす方法を紹介する。